Auf dieser Seite sind in loser Reihenfolge weitere Spiele von uns beschrieben, die z.T. nicht mehr im Handel erhältlich sind.
Step by Step
Step by Step ist ein Würfelspiel, das im Jahr 2012 beim Schmdit-Verlag in dessen Easy-Play Reihe erschienen ist. Die Regeln sind wirklich easy und greifen ein bekanntes Prinzip von Würfelspielen auf: Weiterwürfeln und das Glück herausfordern mit dem Risiko zu scheitern oder Aufhören und sich mit dem bislang Erlangten zufrieden geben.
In der vorliegenden Umsetzung diese Prinzips geht es darum, immer höhere Würfelsummen zu erwürfeln (oder eben aufhören) bzw. immer kleiner Würfelsummen (oder aufhören). Daneben gibt es noch weitere Entscheidungsmöglichkeiten, so dass das Spiel stets neue Herausforderungen bietet. Zocker kommen mit Step by Step so voll auf ihre Kosten. Das Spiel schaffte es auf die Nominierungsliste für das portugiesischen Kinderspield des Jahres 2013.
Arschbombe
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 jahre. Spieldauer ca 15 bis 20 Minuten. Zoch 2011.
Arschbombe ist das etwas andere Kartenspiel. Hier gibt es keine Trümpfe, es wird nicht gestochen und man muss auch nichts sammeln. Stattdessen lässt man Karten aus luftigen Höhen auf den Spieltisch purzeln.
Jeder Spieler lässt mit Geschick und ruhiger Hand 6 Badegäste in ein aus Karten geformtes „Schwimmbecken“ fallen. Während geübte Kunstspringer fernab des Trubels im ruhigen Gewässer landen, suchen Rabauken mit hoch aufspritzenden „Arschbomben“ gezielt die Nähe badender Mitschwimmer. Besonders honoriert werden gekonnte Sprünge vom 10-Meter-Turm und sagenhafte Beckenrandplatscher, mit denen friedliche Schwimmbadbesucher zum Schäumen gebracht werden.
Wer die richtigen Springer zum besten Zeitpunkt gekonnt ins kühle Nass tauchen lässt, gewinnt.
Tipp: Wenn man bei dem Spiel das Zufallselement reduzieren will, kann man die Fallhöhe reduzieren indem man die Karten im Sitzen fallen lässt
Masterplan
Für 2 Spieler. Spieldauer ca. 30 Minuten. Chili-Spiele 2011.
Masterplan ist ein Taktikspiel für zwei Personen, die gemeinsam auf dem Spielbrett eine Stadt erbauen. Hierbei versuchen die Spieler ihre eigenen Häuser möglichst direkt an die entstehenden Parkanlagen zu bauen, da dies die begehrten Siegpunkte einbringt. Auch die Nachbarschaft zu Türmen ist am Ende lukrativ.
Die einfachen Spielregeln ermöglichen einen schnellen Einstieg in das Spiel, das dann aber eine enorme Spieltiefe entfaltet, so dass auch Strategen voll auf ihre Kosten kommen.
Masterplan ist aber nicht nur spielerisch ein Schwergewicht, sondern auch was das Material anbelangt. Es bringt 2 Kilo auf die Waage und ist durch eine Kombination aus Holz- (Spielbrett, Häuser und Parkflächen) und Tetastone- (Türme) Elementen hochwertig ausgestattet.
Flirt
Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahre. Spieldauer ca. 30 Minuten. W & L Verlag - Spielspass, 2011.
Flirt haben wir gemeinsam mit dem bekannten Spieleautor Wolfgang Kramer entwickelt. Wie der Titel schon sagt, dreht sich bei diesem kommunikativen Brettspiel alles um das alte und immer wieder neue Thema flirten. Um gleich die richtige Atmosphäre zu schaffen, denkt sich jeder zu Beginn einen Kosenamen aus, mit dem er fortan während des Spiels angeredet werden will. Wer dies während des Spiels nicht beachtet, büßt wichtige Beziehungspunkte ein. Bei dem Spiel flanieren die Spieler und Spielerinnen mit ihren Spielfiguren über den Spielplan um so möglichst viele Kontakte zu knüpfen, sie verschenken ihre Herzen und tauschen SMS-Botschaften aus. Die erlangten Beziehungschips und Flirtchips auf dem Liebesbarometer sowie das nötige Glück in der Liebe entscheiden am Ende darüber, wer beim Flirten am erfolgreichsten agiert hat. Ausführliche Informationen zu dem Spiel gibt es auf der Homepage von Wolfgang Kramer
Verdrehte Sprichwörter
Für 3 bis 6 Spieler ab 10 Jahre. Spieldauer ca. 30 Minuten. Ravensburger 2008
Verdrehte Sprichwörter ist ein Gemeinschaftswerk von Reiner Knizia, einem der weltweit renommiertesten Spieleautoren, und uns. Es geht darum, die Anfänge und Enden von altbekannten Sprichwörtern neu zusammenzusetzen . So entsteht Witziges, Kluges, Paradoxes und zuweilen auch Makabres. Die über 150 Karten bieten hierbei genug Raum für immer neue kreative Kombinationen, wie zum Beispiel „Auch ein blindes Huhn“ … „regiert die Welt“ oder "Alte Liebe" .... "verdirbt den Charakter". Über eine pfiffige Punktwertung, bei der die Spieler als Juroren Einfluss nehmen, steht am Ende ein Sieger fest. Das Spiel kann ohne weiteres auch in gößerer Runde gespielt werden, indem man Teams bildet.
Top 3 Quiz-Kartenspiele
Unterschiedliche Themen, ein gemeinsames Spielprinzip, so lässt sich die beim Kosmos-Verlag erschienene Top 3 Quiz-Kartenspielreihe auf den Punkt bringen. Nach dem Motto "wissen / schätzen / raten " muss man bei diesen Quizspielen kein Fachwissen haben um erfolgreich abschneiden zu können.
Es gilt drei zufällig bestimmt Themenkarten in einer von fünf Kategorien in die richtige Reihenfolge zu bringen. Wer richtig liegt, dem winken Punkten - umso mehr, je weniger die Mitspieler wussten.
Mit dem gelichen Spielprinzip gibt es auch aus der Serie 100x Österreich ein Film Quiz.
Wer bellt denn da?
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre. Spieldauer ca. 20 Minuten. Kosmos 2011.
Ist ein Windhund sportlicher als ein Husky? Welche Hunde sind die größten? Und seit wann werden Bernhardiner gezüchtet? MIt "Wer bellt denn da?" kann man spielerisch die 45 beliebtesten Hunderassen und ihre Eigenheiten kennen lernen.
Das Spielprinzip entstammt unserer Top 3 - Serie: Drei verschiedene Hunderassen liegen in jeder Runde aus. Diese müssen bezüglich bestimmter Kriterien (z.B. Gewicht oder Sportlichkeit) in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Dabei bestimmt eine der fünf Kategorienkarten, welcher Wert bei den Hunden verglichen werden soll. Nur wer die Reihenfolge genau bestimmen kann, erhält zur Belohnung einen dieser Hunde. Am Ende gewinnt, wer sich am besten bei den verschiedenen Hunderassen auskennt und die meisten Karten gesammelt hat.
Zahlen-Mobile
Für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre. Kallmeyer-Lernspiele 2013
Bei Zahlen-Mobile würfeln die Spieler so lange, bis ihre gewürfelten Zahlen in eine vorgegebene Größer-Kleiner-Beziehung passen. Dabei müssen nicht nur einzelne Zahlen, sondern auch Summen verglichen werden. Wer zuerst eine passende Zahlenkombination gewürfelt hat, gewinnt!
Bei Zahlen-Mobile lernt man spielerisch
Zahlen und Summen schnell zu vergleichen den Unterschied zwischen Zahlen und Summen zu bestimmen Zahlbeziehungen zu erkennen und zu nutzen im Zahlenraumn bis 12 zu rechnen, insbesondere zu ergänzen systematisches und schlussfolgerndes Denken.
Zahlen-Mobile ist aber nicht nur ein Lernspiel für junge Schüler. Auch Jugendlichen und Erwachsenen bietet die flotte Würfelei ein reizvolles Spielerlebnis.
Ein Beispiel für eine Mobile-Karte mit einer vorgegebenen Größer-Kleiner-Beziehung. Nun müssen die Spieler mit ihren vier verschiedenfarbigen Würfeln passende Zahlen erwürfeln, so dass das Mobile vorgegebene Position einnimmt.